Selasa, 16 Juni 2015

Komputasi dan Paralel Processing

a. Komputasi dan Paralel Processing

Komputasi dan Paralel Processing

Komputasi

Komputasi merupakan cara untuk menemukan pemecahan suatu masalah dari proses input data dan memprosesnya menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan gabungan dari 2 bidang ilmu pengetahuan, yaitu dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer. Kemajuan ini juga sangat membantu dalam proses pengembangan dan memperluas jangkauan dari penggunaan proses komputasi dibidang lain.
Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.
Berkembangnya ilmu komputasi pada saat ini dan yang akan datang akan terus berlanjut dan akan membantu manusia didalam bidang lain yang sebelumnya tidak ada. Hal ini dikarenakan tuntutan yang ada pada saat ini untuk terus melakukan percobaan baru dalam bidang ilmu pengetahuan yang berlandaskan teori yang juga telah mengalami perkembangan yang pesat.

Paralel Proccessing

        Rancangan prosesor paralel merupakan pengembangan terakhir dari ilmu pengetahuan komputer yang didasari oleh kebutuhan menyelesaikan beberapa instruksi secara paralel dalam waktu yang bersamaan dengan mengurangi masalah ketergantungan data, prosedural, unit fungsional, output dan anti ketergantungan yang menyebabkan suatu instruksi terhenti atau harus menunggu instruksi lainnya selesai untuk dapat diproses. Operasi seperti ini hanya dapat dilakukan oleh komputer yang memiliki dua atau lebih unit prosesor (CPU) yang terhubung melalui beberapa jaringan koneksitas.
Berdasarkan struktur prosesor-nya, Flynn mengklasifikasikan komputer menjadi empat kelas yaitu : SISD (Single Instruction Single Data), SIMD (Single Instruction Multiple Data), MISD (Multiple Instruction Single Data),  dan MIMD (Multiple Instruction Multiple Data). Berikut ini merupakan penjelasan dari masing-masing jenis pemrosesan paralel.
•       SISD (Single Instruction Single Data)
Merupakan (Single Instruction Single Data) adalah satu-satunya yang menggunakan arsitektur Von Neumann. Ini dikarenakan pada model ini hanya digunakan 1 processor saja. Oleh karena itu model ini bisa dikatakan sebagai model untuk komputasi tunggal.  Pada komputer jenis ini, semua instruksi dikerjakan terurut satu demi satu, tetapi juga dimungkinkan adanya overlapping dalam eksekusi setiap bagian  instruksi (pipelining).
•       SIMD (Single Instruction Multiple Data)
SIMD (Single Instruction Multiple Data), merupakan sebuah istilah dalam komputasi yang merujuk kepada sekumpulan operasi yang digunakan untuk menangani jumlah data yang sangat banyak dalam paralel secara efisien. Dengan kata lain, sistem SIMD dapat bekerja dengan memuat beberapa titik data secara sekaligus, dan melakukan operasi terhadap titik data secara sekaligus.
       MISD (Multiple Instruction Single Data)
MISD (Multiple Instruction Single Data), merupakan proses penggunaan banyak processor dengan setiap processor menggunakan instruksi yang berbeda namun mengolah data yang sama. Hal ini merupakan kebalikan dari model SIMD. Pada MISD jika pada komputer pertama, kedua, ketiga, keempat dan kelima sama-sama mengolah data dari urutan 1-100, namun algoritma yang digunakan untuk teknik pencariannya berbeda di setiap processor. Sampai saat ini belum ada komputer yang menggunakan model MISD.
       MIMD (Multiple Instruction Multiple Data)
MIMD (Multiple Instruction Multiple Data), merupakan proses penggunaan banyak prosesor yang dapat mengeksekusi instruksi dan data yang berbeda-beda secara bersamaan. MIMD sangat baik digunkan untuk meneyelesaikan permasalahan yang besar, sebab melebihi data dan kontrol yang harus dilewatkan dari task ke task. Sebagai contoh dalam analogi sebuah Bank, MIMD akan menampilkan kerja terbaiknya ketika masing-masing teller memiliki beberapa transaksi yang harus diselesaikan satu persatu tanpa ada pembuangan waktu dan penghentian dari beberapa bagian transaksi. Tetapi pada sistem MIMD akan dibingungkan oleh aliran data (dataflow) paralel, karena aliran data tersebut harus dikerjakan oleh mesin MIMD secara terus menerus.

b. Hubungan antara Komputasi dengan Paralel Processing

Komputasi dan Paralel Processing merupakan salah satu yang memilik hubungan antara satu sama lain, karena didalam proses komputasi yang ada, parallel processing digunakan untuk melihat kemungkinan yang dapat terjadi serta melihat masalah yang ada, kemudian memecahkan masalahnya dengan menggunakan perhitungan matematika yang tepat. Proses perhitungan yang ada kemudian diterjemahkan kedalam pemrosesan parallel yang terdapat pada prosessor sehingga proses komputasi dapat terjadi.

Kesimpulan :
Dari taksonomi yang dilakukan oleh Flynn, SISD, SIMD, MISD, dan MIMD jenis pemrosesan yang digunakan sebenarya tidak berbeda jauh satu sama lainnya, hanya berbeda pada langkah pengerjaannya saja yang memiliki perbedaan. Dari keempat jenis pemrosesan diatas, semuanya memiliki kelebihan dan kekurangan pada pemrosesan yang digunakan.

Akan tetapi dari keempat jenis klasifikasi diatas, MIMD merupakan jenis pemrosesan yang paling optimal dan juga banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari karena proses pengolahan datanya yang dilakukan secara bersamaan dan dikerjakan oleh banyak prosessor sehingga lebih efektif dan efisien ketika digunakan. Pada masa sekarang, salah satu contoh penggunaan MIMD dapat dilihat pada mesin-mesin pabrik yang dapat mengerjakan banyak tugas sekaligus dan berbentuk besar ataupun Personal Computer (PC) yang berukuran lebih ringkas.

Pemimpin yang Patut Diteladani

Pemimpin
Pemimpin menurut Bahasa adalah seseorang yang menggunakan kemampuannya, sikapnya, nalurinya, dan ciri-ciri kepribadiannya yang mampu menciptakan suatu keadaan, sehingga orang lain yang dipimpinnya dapat saling bekerja sama untuk mencapai tujuan.
Manager (Management Leader) adalah Seorang pemimpin dengan melaksanakan tugas berdasarkan prinsip dasar manajemen, yaitu perencanaan, pengorganisasian, pelaksanaan dan pengendalian sehingga mampu menciptakan keadaan orang lain yang dipimpinnya saling bekerja sama untuk mencapai tujuan. Seorang pemimpin harus mempunyai kreativitas tinggi, untuk memimpin bawahannya.

Kepemimpinan
Kepemimpinan adalah proses memengaruhi atau memberi contoh oleh pemimpin kepada pengikutnya dalam upaya mencapai tujuan organisasi. Cara alamiah mempelajari kepemimpinan adalah "melakukannya dalam kerja" dengan praktik seperti pemagangan pada seorang seniman ahli, pengrajin, atau praktisi. Dalam hubungan ini sang ahli diharapkan sebagai bagian dari peranya memberikan pengajaran atau instruksi. Kebanyakan orang masih cenderung mengatakan bahwa pemimipin yang efektif mempunyai sifat atau ciri-ciri tertentu yang sangat penting misalnya, kharisma, pandangan ke depan, daya persuasi, dan intensitas. Kepemimpinan terbagi lagi menjadi 3 definisi, yaitu :
-       Kepemimpinan yang Efektif
Terdapat lebih dari 3000 buku yang judulnya mengandung kata pemimipin (leader). Bagaimana menjadi pemimpin yang efektif tidak perlu diulas oleh sebuah buku. Peter Drucker, menjawabnya hanya dengan beberapa kalimat: "pondasi dari kepemimpinan yang efektif adalah berpikir berdasar misi organisasi, mendefinisikannya dan menegakkannya, secara jelas dan nyata.

-       Kepemimpinan yang Karismatik
Max Weber, seorang sosiolog, adalah ilmuan pertama yang membahas kepemimpinan karismatik. Lebih dari seabad yang lalu, ia mendefinisikan karisma (yang berasal dari bahasa Yunani yang berarti "anugerah") sebagai "suatu sifat tertentu dari seseorang, yang membedakan mereka dari orang kebanyakan dan biasanya dipandang sebagai kemampuan atau kualitas supernatural, manusia super, atau paling tidak daya-daya istimewa. Kemampuan-kemampuan ini tidak dimiliki oleh orang biasa, tetapi dianggap sebagai kekuatan yang bersumber dari yang Ilahi, dan berdasarkan hal ini seseorang kemudian dianggap sebagai seorang pemimpin.

-       Kepemimpinan yang Transformasional
Terdapat empat faktor untuk menuju kepemimpinan tranformasional, yang dikenal sebutan 4 I, yaitu :
Idealized Influence: kepala sekolah merupakan sosok ideal yang dapat dijadikan sebagai panutan bagi guru dan karyawannya, dipercaya, dihormati dan mampu mengambil keputusan yang terbaik untuk kepentingan sekolah.
Inspirational Motivation : kepala sekolah dapat memotivasi seluruh guru dan karyawannnya untuk memiliki komitmen terhadap visi organisasi dan mendukung semangat team dalam mencapai tujuan-tujuan pendidikan di sekolah.
Intellectual Stimulation : kepala sekolah dapat menumbuhkan kreativitas dan inovasi di kalangan guru dan stafnya dengan mengembangkan pemikiran kritis dan pemecahan masalah untuk menjadikan sekolah ke arah yang lebih baik.
Individual Consideration: kepala sekolah dapat bertindak sebagai pelatih dan penasihat bagi guru dan stafnya.
Berdasarkan hasil kajian literatur yang dilakukan, Northouse (2001) menyimpulkan bahwa seseorang yang dapat menampilkan kepemimpinan transformasional ternyata dapat lebih menunjukkan sebagai seorang pemimpin yang efektif dengan hasil kerja yang lebih baik.
Oleh karena itu bagi saya pemimpin adalah orang yang setidaknya memiliki 3 jenis sifat diatas untuk dapat diakui sebagai pemimpin yang sebenarnya. Pada zaman Rasulullah kita sering mendengar Umar bin Khattab yaitu seorang khalifah yang memiliki sifat adil, bijaksana, karismatik, serta bersifat transformasional, yaitu dapat mengubah pandangan masyarakatnya menjadi lebih baik dan berwawasan luas. Untuk masa sekarang sangatlah sulit menemukan seorang pemimpin yang memiliki sifat-sifat seperti Umar bin Khattab pada zaman Rasulullah.

Akan tetapi ada seorang pemimpin pada zaman ini yang memiliki sifat seperti diatas, yaitu Ir. Soekarno seorang proklamator yang merupakan Presiden pertama Indonesia. Soekarno jelas memiliki beberapa sifat seperti yang telah disebutkan, beliau dapat bersifat tegas tanpa harus berperilaku ganas, bersifat bijaksana, dan juga yang paling penting yaitu dapat merubah pandangan masyarakatnya menjadi lebih baik dan berwawasan luas. Selain itu juga Ir. Soekarno pemimpin yang memiliki karakter dan ciri khas sendiri dalam gaya kepemimpinannya, beliau juga disegani oleh pemimpin lain dan bukannya ditakuti. Sehingga didalam masa kepemimpinannya, era itu disebut era Emas. Dan belum terlihat lagi pemimpin yang memiliki sifat-sifat seperti Ir. Soekarno.

Rabu, 22 April 2015

Prinsip Berpegang Teguh

          Berpegang teguh adalah keinginan dalam mempertahankan sesuatu yang kita miliki atau kita percaya. Berpegang teguh merupakan salah satu pegangan hidup yang harus dimiliki oleh setiap orang, dengan adanya prinsip ini maka kita dapat menjaga pendirian kita agar tidak mudah goyah. Didalam kehidupan, berpegang teguh terdiri dari beberapa jenis, salah satunya adalah berpegang teguh dalam menjaga agama. Ini merupakan salah satu bentuk pengabdian kita terhadap Tuhan. Karena dalam pelaksanaannya kita diharuskan menjalankan perintah-Nya dan menjauhi larangan-Nya. Seperti ketika kita memutuskan untuk memeluk agama islam, maka kita juga harus menjalankan ibadah berdasarkan Al-qur’an dan sunnah yang dianjurkan karena kita sudah berpegang teguh terhadap ajaran-Nya.

          Oleh karena itu kita sebagai manusia yang memiliki prinsip harus bersedia menjalankan perintah dan menyadari segala resikonya. Berpegang teguh tidaklah mudah dalam pelaksanaannya. Sebagai contoh, ketika seorang manusia mendapatkan cobaan berat maka manusia cenderung melanggar aturan yang ada. Itulah mengapa manusia perlu memiliki sikap berpegang teguh. Karena pada dasarnya manusia memiliki sifat yang berbeda-beda dan juga bagaimana ia berperilaku didalam kehidupan sehari-hari.
Seminar Komputasi Modern pada Website RPX Express Online

        Saat ini komputasi modern sudah diterpkan dalam berbagai bidang, salah satunya adalah bidang jual beli. Salah satu contoh penerapannya adalah kita tidak perlu lagi datang ke lokasi pembelian melainkan dengan mengakses situsnya dan melakukan transaksi secara online. Salah satu situ jual beli online yang menerapkan komputasi modern adalah RPX Express, pada situs ini kita dapat menentukan jenis paket barang yang ingin dikirim kemudian menentukan lokasi pengiriman sesuai keinginan setelah itu melakukan pembayaran melalui sistem transfer. Hal ini berkat adanya komputasi modern terutama didalam transaksi online sehingga segala urusan menjadi lebih mudah dan juga efisien.
      Pada kesempatan kali ini saya akan membahas mengenai seminar komputasi modern, yaitu seminar tentang bagaimana meningkatkan strategi bisnis pada website pengiriman paket RPX Express secara online dan manfaatnya didalam kehidupan sehari-hari. Dan akan dijelaskan juga pembicara serta materi pembicaraan yang ada dalam seminar ini.
Tanggal dan Tempat : Sabtu, 21 Juni 2014 di Gado-Gado Boplo Gereja Theresia
Materi                      : Meningkatkan Omset Toko Online bersama RPX Express
Pembicara                :
1. Fung Fuk Lestario (Direktur Eksekutif GEPI  dan Former Co-Founder Lazada.co.id)
2. Fahmi Rizwansyah (Google Adwords Expert dan Founder Bungarawabelong.com)

Dari seminar yang diadakan pada tanggal 21 Juni 2014 lalu, dijelaskan mengenai bagaimana cara meningkatkan omset pada website jasa pengiriman paket online dari RPX Express. Seperti strategi yang harus dilakukan serta bagaimana membuat konsumen percaya dan berani mengantarkan barang secara online. Pada seminar ini juga dijelaskan bahwa sistem transaksi yang digunakan oleh website tersebut sangat aman, sehingga kecil kemungkinan terjadinya tindak kejahatan. Hal itu dikarenakan komputasi modern yang diterapkan oleh website RPX Express sudah menggunakan komputasi yang baik dalam penerapannya.
Kemudian didalam materi juga dijelaskan bahwa untuk menarik minat konsumen maka kita harus mendapatkan kepercayaan terlebih dahulu, oleh karena itu pelayanan yang ditawarkan harus terlihat sungguh-sungguh. Selain itu kita juga harus mempermudah sistem pembayaran yang yang digunakan agar konsumen tidak bingung dalam penggunaannya. Inilah yang merupakan alasan pentingnya menggunakan komputasi modern didalam bisnis pada saat ini.
Kelebihan      :
          Dari seminar yang diadakan oleh lazada.co.id dijelaskan bagaimana cara meningkatkan strategi bisnis didalam menggunakan aplikasi ini. Selain itu kita juga diarahkan untuk dapat menjalankan bisnis dengan baik sehingga tidak mengalami kesulitan dalam pemanfaatannya. Keudian dari segi komputasi modern yang diterapkan oleh website lazada.co.id kita dapat meilhat tampilan yang lebih baik seta sistem pembayaran online yang mudah.

Kekurangan   :
          Sedangkan untuk kekurangannya tidak dijelaskan bagaimana penerapan komputasi modern dari website itu sendiri, seperti sistem kerja dan sebagainya.

Sumber         :



Selasa, 31 Maret 2015

Tanggung Jawab

Tanggung Jawab
Tanggung Jawab  adalah kesadaran manusia dalam menanggung akibat dari perbuatan baik secara sengaja ataupun tidak sengaja. Rasa Tanggung Jawab merupakan sifat alamai manusia yang sudah ada bahkan semenjak dilahirkan, akan tetapi untuk menanggung akibat dari perbuatannya, tidak semua manusia dapat melakukannya. Banyaknya kejadian buruk dapat terjadi akibat manusia yang yang tidak mau mempertanggung jawabkan perbuatan mereka. Dalam pengelompokannya, Tanggung Jawab dibedakan atas beberapa jenis, yaitu :
 Tanggung Jawab terhadap Tuhan
            Tanggung jawab terhadap Tuhan merupakan hubungan langsung antara masing-masing individu dengan Tuhannya, salah satu contohnya yaitu melakukan ibadah sesuai perintah yang diajarkan oleh agama masing-masing. Akan tetapi pada kenyataannya masih banyak individu yang melanggar dan tidak menjalankan perintah sesuai dengan ketentuan yang ada. Maka hal seperti ini merupakan jenis Tanggung Jawab manusia itu terhadap Tuhan sebagaimana yang menciptakannya.
Tanggung Jawab terhadap Bangsa dan Negara
            Tanggung jawab terhadap Bangsa dan Negara merupakan tanggung jawab yang dapat diartikan luas, salah satu contohnya adalah membayar pajak. Sebagai masyarakat yang tinggal di suatu Negara, maka sudah menjadi kewajiban kita untuk rutin membayar pajak yang memang diharuskan. Dengan begitu maka kita sudah memenuhi tanggung jawab terhadap Bangsa dan Negara.
Tanggung Jawab terhadap Masyarakat
            Tanggung jawab terhadap masyarakat merupakan salah satu tanggung jawab yang harus dilakukan didalam kehidupan sehari-sehari, hal ini karena manusia merupakansalah satu makhluk sosial yang saling membutuhkan satu sama lainnya. Hubungan ini terjadi antara setiap manusia, senagai contoh adalah melakukan kerja bakti secara gotong royong atau bersama-sama dalam melakukan tugas. Ketika kita melakukannya, maka secara tidak langsung kita telah memenuhi salah satu tanggung jawab yang harus dilakukan.
Tanggung Jawab terhadap Keluarga
            Tangung jawab terhadap keluarga merupakan salah satu hal penting yang harus dilakukan, karena sebagai manusia kita pasti terlahir didalam keluarga. Tanggung jawab terhadap  keluarga biasa dicontohkan dengan melakukan tugas mulai dari sederhana hingga yang sulit yang diberikan oleh orang tua kita. Dengan mengerjakan tugas tersebut maka kita sudah memenuhi tanggung jawab yang harus dilakukan terhadap keluarga.
Tanggung Jawab terhadap Diri Sendiri
            Tanggung jawab terhadap diri merupakan salah satu yang paling mudah akan tetapi sangat sulit dilakukan jika kita tidak memiliki keinginan. Salah satu contohnya adalah melakukan sesuatu tepat waktu, ini merupakan salah satu tanggung jawab terhadap diri yang paling mudah akan tetapi sangat sulit dilakukan. Apabila kita dapat melakukannya dan menjadikannya sebagai kebiasaan maka kita sudah bertanggung jawab terhadap diri sendiri.

Kesimpulan :
            Pada dasarnya tanggung jawab sudah ada bahkan semenjak manusia dilahirkan, tanggung jawab sendiri banyak jenisnya. Tetapi tentunya tanggung jawab harus dilaksanakan, bak itu tanggung jawab terhadap Tuhan ataupun tanggung jawab terhadap sesama manusia agar terbina hubungan yang baik. Jika kita senantiasa bertanggung jawab terhadap apa yang dilakukan maka kita juga akan merasakan manfaatnya. 

Komputasi pada Website Bolt

Pengertian Komputasi
Komputasi adalah sebuah konsep sistem penerimaan intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memori komputer. Pada saat menggunakan computer sebenarnya kita sudah menggunakan komputasi, konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Saat ini kita sudah menggunakan berbagai jenis komputasi dalam kehidupan sehari-hari terutama dalam bidang informatika khususnya telekomunikasi, dimana semua proses transaksi sudah berbasis komputer. Salah satu contohnya adalah saat proses pembelian suatu barang melalui online, pada proses trsansaksi pembayaran kita tinggal melakukannya dari jarak yang jauh tanpa harus datang ke lokasi secara langsung.
Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut:

Mobile Computing
Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smartphone, dan lain sebagainya.

Grid Computing
Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar. Ada beberapa daftar yang dapat digunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah:

- Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
- Sistem menggunakan standard dan protokol yang terbuka.
- Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.


Cloud Computing
Cloud Computing atau komputasi awan merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.
Adapun perbedaan antara komputasi mobile, komputasi grid dan komputasi cloud, dapat dilihat penjelasannya di bawah ini:
- Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer.
- Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud.
- Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus.
- Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.

Berikut ini merupakan contoh penggunaan proses komputasi pada bidang telekomunikasi untuk proses pembelian paket internet pada website http://boltsuper4g.com. Gambar dibawah ini merupakan tampilan awal dari halaman website bolt yang menampilkan informasi saldo pengguna serta paket internet yang sedang digunakan.

Setelah memilih halaman pembelian, maka akan muncul tampilan seperti diatas yang terdiri dari Isi Ulang Pulsa, Beli Paket Data, Konten, serta Game Voucher. Untuk membeli paket internet kita dapat memilih Beli Paket Data.

Saat memilih menu Beli Paket Data, maka selanjutnya adalah memilih metode pembayaran yang diinginkan seperti menggunakan Kartu Kredit, Doku Wallet, ataupun Mandiri Clickpay yang sudah bekerja sama dengan perusahaan Bolt. Sebagai contoh gunakan Kartu Kredit (Visa/Master) seperti dibawah ini.

Ketika masuk kedalam menu Beli Paket Data maka akan terdapat tampilan seperti ini dengan berbagai pilihan paket yang tersedia, sebagai contoh pilih paket 45 rb – 6 GB. 

Selanjutnya adalah konfirmasi pembelian paket internet menggunakan metode pembayaran kartu kredit, pastikan paket internet yang dibeli sudah benar sehingga tidak terjadi kesalahan pada prosesnya. Kemudian pilih Lanjut untuk ke langkah selanjutnya seperti berikut ini.

Proses terakhir adalah Payment Detail atau memastikan apakah pembelian sudah sesuai dengan keinginan user, yaitu Paket Internet 6 GB dengan total harga 45.000 sebanyak 1 transaksi menggunakan Visa ataupun Master Card.

Kesimpulan :
Pada website Bolt, penerapan komputasinya terdapat pada layanan pembelian paket internet. User/customer dapat membeli paket internet secara online tanpa harus datang langsung ke Counter Resmi dari Bolt. Sistem layanan pada website perusahaan ini telah mengandung unsur-unsur yang merupakan penerapan dari komputasi modern. Proses pada layanan dikerjakan secara otomatis menggunakan komputer. Sedangkan kelebihan yang ada pada website ini adalah dapat diakses atau digunakan dimana saja selama terhubung dengan jaringan internet dan juga interface atau antarmuka pada website ini sangat memudahkan user dalam menggunakannya. Untuk kekurangan pada website ini mungkin hampir tidak ada kekurangan yang berarti, hanya saja pada metode pembayaran yang kurang lengkap karena kerjasama perusahaan yang masih terbilang sedikit. Dengan demikian, adanya penerapan teknik komputasi pada website Bolt sangat membantu pelanggan dalam prosesnya, sehingga dapat membeli paket internet secara cepat dan efisien.

Senin, 05 Januari 2015

Teknologi Informasi dan Perusahaan

Teknologi Informasi
Teknologi Informasi (TI), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information technology (IT) adalah istilah umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern (misalnya ponsel).

Teknologi Informasi dalam Perusahaan
Pada saat ini manusia tidak terlepas dari teknologi, baik kehidupan pribadi maupun perusahaan. Didalam perusahaan, teknologi informasi sangatlah membantu dan mempermudah kita dalam mengakses informasi yang dibutuhkan. Beberapa perusahaan terutama yang bergerak dibidang informasi seperti perusahaan telekomunikasi. Namun saat ini, perkembangan teknologi informasi jauh lebih berkembang dalam pemanfaatannya, salah satunya adalah perusahaan perbankan. Sebagai contoh, ketika kita hanya sekedar ingin mengecek saldo atau bahkan mentransfer uang ke nasabah lain, kita dapat menggunakan aplikasi e Banking yang saat ini sudah banyak digunakan oleh beberapa bank di Indonesia. Salah satu bank yang menggunakan aplikasi ini adalah Bank Mandiri, Bank BCA, Bank BNI, serta bank lain. Salah satunya adalah e Banking milik Bank BNI seperti berikut ini.

Tender dan Proposal

Tender adalah istilah yang telah dikenal luas oleh umum, khususnya oleh para pengusaha di bidang perdagangan umum, jasa konstruksi, jasa konsultasi, dan lain-lain usaha dan jasa. Tender dilaksanakan melalui suatu sistim Pelelangan Umum atau Pelelangan Terbatas bagi para pengusaha yang telah memenuhi syarat-syarat dan standar kualifikasi yang ditentukan sebagai peserta Tender/Pelelangan.

Hal-hal yang perlu diperhatikan untuk menang tender
-          Memiliki perusahaan yang legal (memiliki Akta Perusahaan, Tanda Daftar Perusahaan (TDP), Surat Izin Usaha Perdagangan (SIUP), Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP).
-          Cari informasi sebanyak mungkin tentang pengadaan barang di media massa, bisa melalui koran seperti Media Indonesia, Koran Nasional lainnya, Koran Daerah yang terbit di satu Provinsi maupun melalui internet pada portal e-procurement milik pemerintah daerah, atau datang ke lembaga/instansi yang bersangkutan.
-          Ajukan penawaran dengan harga yang pantas untuk barang dan jasa yang diminta secara berkualitas. Perhatikan garansi, layanan purna jual dan item-item pekerjaan yang diminta. Periksa dalam dokumen lelang untuk mengetahui methode penilaian dokumen yang akan dilakukan oleh Panitia Pelelangan. Anda harus memahaminya untuk memenangi tender tersebut.
-          Telitilah dalam mengisi dokumen penawaran. Periksa instruksi-instruksi yang diberikan dalam dokumen lelang. Jangan merubah setiap deskripsi yang telah ditentukan dalam dokumen tersebut.
-          Hindari main curang. Apalagi KKN dengan Panitia Pelelangan. Bermainlah secara fair. Jangan paksakan ambil untung banyak.
-          Hindarilah upaya mengintimidasi peserta tender lainnya. Apalagi mengintimidasi Panitia Pelelangan. Bagaimanapun Anda sedang menengadahkan tangan. Berlaku sopan akan lebih banyak menimbulkan simpati.
-          Jika Anda sudah menang tender, berikan barang dan jasa yang sesuai dengan yang Anda tawarkan. Jangan pernah mengganti dengan barang lain yang berbeda kualitas, tipe, jenis, jumlah yang tidak sesuai dengan dokumen penawaran maupun dokumen kontrak yang telah Anda buat. Karena itu berarti Anda curang.
-          Carilah pemasok, pabrik pemasok barang sesuai kebutuhan yang dapat dipercaya dan berpengalaman. Kalau punya workshop sendiri itu lebih bagus, asal bisa dibuktikan.


Contoh surat Proposal Tender

 

Akta Notaris

Akta Notaris adalah dokumen resmi yang dikeluarkan oleh notaris menurut KUH Perdata pasal 1870 dan HIR pasal 165 (Rbg 285) yang mempunyai kekuatan pembuktian mutlak dan mengikat. Akta Notaris merupakan bukti yang sempurna sehingga tidak perlu lagi dibuktikan dengan pembuktian lain selama ketidakbenarannya tidak dapat dibuktikan. Berdasarkan KUH Perdata pasal 1866 dan HIR 165, akta notaris merupakan alat bukti tulisan atau surat pembuktian yang utama sehingga dokumen ini merupakan alat bukti persidangan yang memiliki kedudukan yang sangat penting.

Fungsi Akta Notaris
-          Akta sebagai fungsi formal yang mempunyai arti bahwa suatau perbuatan hokum akan menjadi lebih lengkap apabila di buat suatu akta. Sebagai contoh perbuatan hokum harus dituangkan dalam bentuk akta sebagai syarat formil yaitu perbuatan hokum yang disebutkan dalam pasal 1767 KUHPerdata mengenai perjanjian uatang piutang. Minimal terhadap perbuatan hukum yang disebutkan dalam pasal 1767 KUHP Perdata, disyaratkan adanya akta bawah tangan.
-          Akta sebagai alat pembuktian dimana dibuatnya akta tersebut oleh para pihak yang terikat dalam suatu perjanjian di tujukan untuk pembuktian di kemudian hari. Akta otentik merupakan alat pembuktian yang sempurna bagi kedua belah pihak dan ahli warisnya serta sekalian orang yang mendapatkan hak darinya tentang apa yang di muat dalam akta tersebut. Akta otentik juga merupakan bukti yang mengikat berarti kebenaran dari hal- hal yang tertulis dalam akta tersebut harus diakui oleh hakim, yaitu akta tersebut dianggap sebagai benar selamaa kebenarannya itu tidak ada pihak lain yang dapat membuktikan sebaliknya. Sebaliknya akta di bawah tangan dapat menjadi alat pembuktian yang sempurna terhadap orang yang menandatangani serta para ahli warisnya dan orang- orang yang mendapatkan hak darinya hanya apabila tanda tangan dalam akta di bawah tangan tersebut di akui oleh orang terhadap siapa tulisan itu hendak di pakai.(vide pasal 1857 KUHPerdata).

Tata cara membuat Akta Notaris

-          Membentuk badan hokum (PT, CV, atau lainnya)
-          Menentukan nama perusahaan (khusus PT terdiri dari 3 kata)
-          Menentukan siapa yang akan menjadi Komisaris, Direktur, dan lain-lain
-          Memiliki modal awal (perusahaan kecil sampai 200 juta, menengah 200-500 juta, dan perusahaan besar lebih dari 500 juta)

-          Mengecek nama yang akan diajukan serta jangan lupa menulis jenis usaha yang dijalani oleh pemilik.

NPWP (Nomor Pokok Wajib Pajak)

NPWP (Nomor Pengguna Wajib Pajak) merupakan nomor yang wajib dimiliki setiap wajib pajak dan berfungsi sebagai alat administrasi perpajakan serta sebagai identitas wajib pajak dalam menunaikan hak dan kewajibannya.

Fungsi NPWP
-          Sebagai tanda pengenal atau identitas Wajib Pajak
-          Sebagai dokumen perpajakan bagi Negara
-          Menjaga agar pembayaran pajak berlangsung tertib dan teratur
-          Mempermudah dalam pengurusan dokumen-dokumen dari instansi lain

Tata cara Pembuatan NPWP
-          Melampirkan fotokopi identitas diri seperti KTP, atau SIM, dan lain-lain
-          Fotokopi kartu keluarga yang masih berlaku
-          SK (khusus untuk pegawai negeri)
-          Melakukan pengisian formulir NPWP yang telah disediakan dikantor pajak

Pengisian NPWP secara Online

            Untuk pengisian NPWP, selain datang langsung ke KPP kita juga dapat mengisi formulir secara Online. Caranya cukup dengan mengunjungi situs utama dinas perpajakan kemudian isi daftar registrasi untuk membuat akun, kemudian setelah mendapat akun kita tinggal mengisi formulir yang telah disediakan oleh pihak KPP secara Online.

Sejarah Komputer

Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang pekerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Secara luas, komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer. Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat di layar monitor belum dalam bentuk print out.
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti “komputer”adalah “yang memproses informasi” atau “sistem pengolah informasi.” Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

Generasi Pertama (1944-1959)
Tabung hampa udara sebagai penguat sinyal, merupakan ciri khas komputer generasi pertama. Pada awalnya, tabung hampa udara (vacum-tube) digunakan sebagai komponen penguat sinyal. Bahan bakunya terdiri dari kaca, sehingga banyak memiliki kelemahan, seperti: mudah pecah, dan mudah menyalurkan panas. Panas ini perlu dinetralisir oleh komponen lain yang berfungsi sebagai pendingin.
Dan dengan adanya komponen tambahan, akhirnya komputer yang ada menjadi besar, berat dan mahal. Pada tahun 1946, komputer elektronik di dunia yang pertama yakni ENIAC selesai dibuat. Pada komputer tersebut terdapat 18.800 tabung hampa udara dan berbobot 30 ton. begitu besar ukurannya, sampai-sampai memerlukan suatu ruangan kelas tersendiri.
Komputer ENIAC, yang merupakan komputer elektronik pertama di dunia yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174 kilowatts.

Generasi Kedua (1960-1964)
Transistor merupakan ciri khas komputer generasi kedua. Bahan bakunya terdiri atas 3 lapis, yaitu: “basic”, “collector” dan “emmiter”. Transistor merupakan singkatan dari Transfer Resistor, yang berarti dengan mempengaruhi daya tahan antara dua dari 3 lapisan, maka daya (resistor) yang ada pada lapisan berikutnya dapat pula dipengaruhi. Dengan demikian, fungsi transistor adalah sebagai penguat sinyal. Sebagai komponen padat, tansistor mempunyai banyak keunggulan seperti misalnya: tidak mudah pecah, tidak menyalurkan panas. Dan dengan demikian, komputer yang ada menjadi lebih kecil dan lebih murah.
Pada tahun 1960-an, IBM memperkenalkan komputer komersial yang memanfaatkan transistor dan digunakan secara luas mulai beredar di pasaran. Komputer IBM-7090 buatan Amerika Serikat merupakan salah satu komputer komersial yang memanfaatkan transistor. Komputer ini dirancang untuk menyelesaikan segala macam pekerjaan baik yang bersifat ilmiah ataupun komersial. Karena kecepatan dan kemampuan yang dimilikinya, menyebabkan IBM 7090 menjadi sangat popular. Komputer generasi kedua lainnya adalah: IBM Serie 1400, NCR Serie 304, MARK IV dan Honeywell Model 800.

Generasi Ketiga (1964-1975)
Konsep semakin kecil dan semakin murah dari transistor, akhirnya memacu orang untuk terus melakukan berbagai penelitian. Ribuan transistor akhirnya berhasil digabung dalam satu bentuk yang sangat kecil. Secuil silicium yag mempunyai ukuran beberapa milimeter berhasil diciptakan, dan inilah yang disebut sebagai Integrated Circuit atau IC-Chip yang merupakan ciri khas komputer generasi ketiga. Cincin magnetic tersebut dapat di-magnetisasi secara 1 arah ataupun berlawanan, dan akhirnya men-sinyalkan kondisi “ON” ataupun“OFF” yang kemudian diterjemahkan menjadi konsep 0 dan 1 dalam system bilangan biner yang sangat dibutuhkan oleh komputer. Pada setiap bidang memory terdapat 924 cincin magnetic yang masing-masing mewakili 1 bit informasi. Jutaan bit informasi saat ini berada di dalam 1 chip tunggal dengan bentuk yang sangat kecil.
Komputer yang digunakan untuk otomatisasi pertama dikenalkan pada tahun 1968 oleh PDC 808, yang memiliki 4 KB (kilo-Byte) memory dan 8 bit untuk core memory.

Generasi Keempat (1975-Sekarang)
Microprocessor merupakan chiri khas komputer generasi keempat yang merupakan pemadatan ribuan IC ke dalam sebuah Chip. Karena bentuk yang semakin kecil dan kemampuan yang semakin meningkat dan harga yang ditawarkan juga semakin murah. Microprocessor merupakan awal kelahiran komputer personal.
Pada tahun 1971, Intel Corp kemudian mengembangkan microprocessor pertama serie 4004. Contoh generasi ini adalah Apple I Computer yang dikembangkan oleh Steve Wozniak dan Steve Jobs dengan cara memasukkan microprocessor pada circuit board komputer. Di samping itu, kemudian muncul TRS Model 80 dengan processor jenis Motorola 68000 dan Zilog Z-80 menggunakan 64Kb RAM standard. Komputer Apple II-e yang menggunakan processor jenis 6502R serta Ram sebesar 64 Kb, juga merupakan salah satu komputer PC sangat popular pada masa itu. Operating Sistem yang digunakan adalah: CP/M 8 Bit. Komputer ini sangat populer pada awal tahun 80-an.
IBM mulai mengeluarkan Personal Computer pada sekitar tahun 1981, dengan menggunakan Operating System MS-DOS 16 Bit. Dikarenakan harga yang ditawarkan tidak jauh berbeda dengan komputer lainnya, di samping teknologinya jauh lebih baik serta nama besar dari IBM sendiri, maka dalam waktu yang sangat singkat, komputer ini menjadi sangat popular.

Generasi Kelima (Sekarang – Masa depan)
Pada generasi ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor ke dalam sebuah microprocesor. Selain itu, juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan semi conductor. Perusahaan-perusahaan yang membuat micro-processor di antaranya adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Di pasaran bisa kita lihat adanya microprocessor dari Intel dengan model 4004, 8088, 80286, 80386, 80486, dan Pentium. Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel Corporation yang diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, di samping itu, kemampuan dan kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus dan lebih tajam, di samping itu kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar juga menjadi semakin cepat.
Pentium-4 diproduksi dengan menggunakan teknologi 0.18 mikron. Dengan bentuk yang semakin kecil mengakibatkan daya, arus dan tegangan panas yang dikeluarkan juga semakin kecil. Dengan processor yang lebih cepat dingin, dapat dihasilkan kecepatan MHz yang lebih tinggi. Kecepatan yang dimiliki adalah 20 kali lebih cepat dari generasi Pentium 3.

Packard Bell iXtreme 4140i merupakan salah satu PC komputer yang telah menggunakan Pentium-4 sebagai processor dengan kecepatan 1.4 GHz, memory RDRAM 128 MB, Harddisk sebesar 40 GB (1.5 GB digunakan untuk recovery), serta video card GeForce2 MX dengan memory 32 MB. HP Pavilion 9850 juga merupakan PC yang menggunakan Pentium-4 untuk processornya dengan kecepatan 1.4 GHz. PC Pentium-4 Hewllett-Packard ini dating dengan dominan warna hitam dan abu-abu. Dibandingkan dengan PC lainnya, Pavilion merupakan PC Pentium-4 dengan fasilitas terlengkap. Memory yang dimiliki sebesar RDRAM 128 MB, Harddisk 30 GB dengan monitor sebesar 17 inchi.

Sejarah Desain Grafis

Desain Grafis 
Desain grafis merupakan bahasa yang digunakan untuk menyampaikan suatu informasi tertentu, biasanya informasi yang disampaikan adalah dalam bentuk visual (gambar). Seperti jenis desain lainnya desain grafis merujuk kepada proses pembuatan dan juga proses perancangan. Sedangkan untuk kategorinya Desain Grafis dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu 2Dimensi dan 3Dimensi.

Sejarah Desain Grafis
            Kata Desain grafis (Graphic Design) pada awalnya diperkenalkan oleh Willian Addison Dwiggins seorang Desainer berkebangsaan Amerika pada buku yang berjudul New Kind of Printing Calls for New Design pada tahun 1922. Sedangkan Raffe’s Graphic Design (1927) dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis. Akan tetapi sebenarnya manusia telah mengenal bentuk-bentuk desain grafis pada zaman dahulu, hal ini dapat dibuktikan dengan adanya seni menggambar di dinding gua. Selain itu juga dapat dilihat pada zaman Romawi manusia sudah mengenal huruf alphabet yang masih digunakan hingga saat ini.
            Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria. Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts, Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Sedangkan  pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu, mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll. Hingga pada pasca Perang Dunia II kebutuhan akan Desain Grafis semakin meningkat, terutama untuk mengiklankan sebuah produk. Hal ini pula yang membuat Desain Grafis meningkat pesat pada abad 20, sehingga perkembangannya diikuti oleh negara-negara lain di dunia.

Peralatan Desain Grafis

            Dahulu peralatan yang digunakan untuk membuat Desain Grafis begitu sederhana, kita dapat menggunakan indra kita untuk menciptakan sebuah Desain Gambar dan lainnya. Akan tetapi perkembangan teknologi di semua bidang membuat pekerjaan dalam menciptakan sebuah desain jadi lebih mudah. Kedatangan desktop publishing pada tahun 1980 menjadi awal modernisasi dalam membuat desain, kita dapat membuat suatu objek hanya dengan memanipulasi gambar atau bentuk dengan bantuan software pada computer yang sebelumnya merupakan pekerjaan susah. Beragam aplikasi ditawarkan untuk membuat sebuah desain, diantaranya Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Coreldraw, dll. Sedangkan untuk desain berupa 3Dimensi kita dapat menggunakan 3D StudioMax, Google SketchUp, Blender, dll.

Sejarah Game

GENERASI PERTAMA
Game bermula pada tahun 1972, pada saat itu, orang masih belum mengenal apa itu konsol, apa itu game komputer, yang ada hanya istilah ”video game”, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Pada tahun 1972 ini, sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Boleh dibilang, Odyssey bukanlah sebuah mesin yang sukses, penjualannya tidak menunjukkan antusias konsumen. Tidak lama berselang, sebuah game arcade legendaris Atari bertitel Pong muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan, tentu kalian sudah pernah melihat game yang hingga 2009 ini masih dimainkan.
Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears. Akhirnya, pada tahun 1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.

GENERASI KEDUA
Pada tahun 1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
Pada tahun 1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game. Sekitar tahun 1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya. Dan mulai tahun 1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan game pun semakin pesat.
Tiga tahun berselang, tepatnya tahun 1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja.
Kampanye seperti ini lah yang terjadi di pasar dan membuat hampir seluruh perusahaan konsol mengalami kebangkrutan. Dan tahun 1983 ini menjadi titik di mana game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.

GENERASI KETIGA
Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga. Hancurnya dunia konsol, menggugah perusahaan bernama Famicom untuk mencoba industri videogame kembali. Perusahaan Jepang ini menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.

GENERASI KEEMPAT
NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.  Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

GENERASI KELIMA
Mulai dari 1990 sampai 1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
Awal generasi kelima dimulai ketika tahun 1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya
Selanjutnya, tahun 1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger.
Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64. Tapi, sayangnya, duo konsol tersebut udah nggak sekuat dulu lagi.

GENERASI KEENAM
Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast pada 1998 untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol. Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD pada tahun 2000. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis Game Cube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm.
Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.

GENERASI KETUJUH
Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD (nantinya) meluncur pada November 2005 silam. Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year 2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer.
Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii hingga artikel ini ditulis.

GENERASI HANDHELD
Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.
Sejarah video game saku ini bermula pada tahun 1976, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran tahun 1979 silam. Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld pada awal 1980-an, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses.
Lima tahun kemudian, pada 1979, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana. Tahun 1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul pada tahun 1994, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
Mulai tahun 1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld. Pada tahun 1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
Sony merilis PocketStation pada 1998 dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color pada 1999 dan 2000.
Pada 2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yang sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage di tahun 2003. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.
Akhir 2004, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP yang rilis sepanjang 2005. dan akhirnya tahun 2006 lalu, Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran.

ULASAN TEKNOLOGI
Jika dilihat, perkembangan game yang paling utama memang terletak pada grafis. Semakin hari, game semakin berlomba-lomba menampilkan kualitas visual yang semakin cantik. Dengan semakin hebohnya grafis, tentu saja, game makin mampu menampilkan permainan yang menyenangkan. Salah satunya karena karakter yang semakin kaya animasi dan dunia permainan yang semakin realistis.
Untuk segi teknis, tentunya yang paling signifikan adalah media game. Mulai dari generasi awal, menggunakan cartridge, hingga beralih ke CD, bahkan sekarang media berkapasitas besar Blu-Ray. Dengan demikian, bisa disimpulkan, game yang ada semakin hari semakin cantik dan menawan, namun harus dibayar mahal dengan kapasitas media yang semakin besar dan semakin mahal pula ongkos produksinya.
Dan sekarang, dengan semakin maraknya internet, tentu saja prinsip dunia tanpa batas semakin menggema. Nah, tampaknya ini juga berimbas pada dunia konsol. Tidak hanya PC yang bisa bermain multiplayer, konsol generasi ketujuh seluruhnya sudah memasukkan fasilitas ini sebagai fitur utama, bukan lagi fitur sampingan yang sekedar ada. Bukti paling nyata adalah suksesi Microsoft Game Studio dengan Xbox Live-nya. Pemain bisa saling berkompetisi dengan sesama gamer di penjuru dunia, tanpa harus bertemu.
Berbicara mengenai game, tentu saja, PC tidak boleh dilupakan. Memang, saat ini orang lebih mengenal PlayStation atau Xbox, serta Nintendo, tetapi komputer juga sangat menghibur dengan game-game yang lebih kompleks. Kelebihan game PC adalah pada fungsionalitas, terutama modifikasi game. Selain itu, grafis game PC sebenarnya jauh lebih indah dibanding dengan grafis konsol tercanggih sekalipun, setelah datangnya OS Windows Vista. Hanya saja, untuk bisa mendapatkan PC dengan kinerja maksimal, dibutuhkan dana 5 kali lebih besar dibanding membeli konsol. Tentu saja, untuk masa-masa ini, konsol jauh lebih terjangkau untuk sekedar bermain.

Popularitas sebuah game tampaknya sudah tidak bisa dipungkiri lagi, tampak dengan jelas bahwa sekarang game telah merambah dunia gadget dan handheld. Game-game dalam bentuk kecil, seperti PSP (PlayStation Portabel) dan GameBoy menjadi pilihan untuk mendampingi perjalanan jauh. Bahkan, handphone-handphone pun dilengkapi dengan fitur-fitur untuk menginstal game-game yang umumnya berplatform Java. Game-game seperti inilah yang dikenal dengan istilah