Minggu, 15 Desember 2013


Pemodelan Grafik
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
Merupakan langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG. Didalam komputer, geometri bisa ditampilkan seperti bentuk (shape), posisi, orientasi, warna/tekstur dan cahaya tentunya dengan bantuan software pengolah grafis seperti Paint, CorelDraw, Adobe Photoshop, Blender, GIMP dan masih banyak lagi. Dengan kata lain kita membuat model matematika dari objek-objek 2D dan 3D dengan bantuan software-software tersebut.
Animasi merupakan seni membuat gambar statis yang dibuat secara berurutan hingga seakan-akan dapat bergerak. Secara umum hal ini dapat dibantu dengan menggunakan komputer yang tersedia software pengolah animasi tersebut. Rendering merupakan suatu proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Di dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, teksturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi). Dengan kata lain kita membuat citra yang lebih solid dari model yang dibentuk.

Kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan pemodelan grafik komputer:
1. Pemodelan Geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering                    : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi                        : menampilkan kembali tingkah laku objek bergantung waktu.

Grafika komputer dapat digunakan mulai dari bidang seni, sains, bisnis, pendidikan, hiburan dan masih banyak lagi. Berikut ini adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer tersebut :
1. GUI (Graphical User Interface) / Antarmuka pengguna
2. Peta (kartografi)
3. Kesehatan
4. Perancangan objek / CAD (Computer Aided Design)
5. Sistem multimedia
6. Presentasi grafik
7. Presentasi saintifik
8. Pemrosesan citra
9. Simulasi

Manipulasi Gambar

Translasi
Translasi adalah suatu perpindahan semua titik dari objek pada suatu jalur lurus sehingga menempati posisi baru.
Jalur yang direprestasikan oleh vektor tersebut dinamakan translasi atau bisa disebut juga vektor geser

Rotasi
Rotasi adalah mereposisi semua titik dari objek sepanjang jalur lingkaran dengan pusat pada titik pivot.

Skala
Penskalaan koordinat dimaksud untuk menggandakan setiap komponen yang ada pada objek secera scalar. Keseragaman penskalaran berarti skala yang digunakan sama untuk semua komponen objek.

Dilatasi
Adalah suatu transformasi yang mengubah ukuran (memperbesar atau memperkecil) suatu bangun tetapi tidak mengubah bentuk bangunnya.

Refleksi
Merupakan suatu transformasi yang mencerminkan suatu objek.

Software Pembuat Animasi

Desktop publishing
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Adobe Indesign
Coreldraw
GIMP
Inkscape
Adobe Freehand
Adobe image ready
CorelDraw
Adobe Page Maker
Paint Tool SAI

Webdesign
Adobe Dreamweaver
Microsoft Frontpage
Notepad
Adobe Photoshop

Audiovisual
Adobe After Effect
Adobe Premier
Final Cut
Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
Ulead Video Studio
Magic Movie Edit Pro
Power Director

Rendering 3 Dimensi
3D StudioMax
Maya
AutoCad
Google SketchUp
Light Wave
Blender
SoftImage

Referensi:

Sabtu, 16 November 2013

Membuat Rumah Sederhana pada Google Sketchup

Pengertian
Google SketchUp adalah sebuah perangkat lunak desain grafis yang dikembangkan oleh Google. Pendesain grafis ini dapat digunakan untuk membuat berbagai jenis model, dan model yang dibuat dapat diletakkan di Google Earth atau dipamerkan di Google 3D Warehouse. Tersedia dua versi SketchUp, yaitu :
·         Google SketchUp (Gratis)

·         Google SketchUp Pro (Berbayar)

Langkah pertama adalah membuka aplikasi Google Sketchup yang ada, saya menggunakan Google Sketchup versi 8. Kemudian akan muncul tampilan awalnya seperti gambar berikut.

Kemudian pilih Rectangle pada Menu Bar, ini digunakan untuk membuat dinding rumah yang akan dibuat. Buatlah kotak persegi dimulai dengan menarik garis dari titik tengah seperti ini.

Hasilnya akan seperti ini

Lalu kita tarik bentuk persegi yang telah dibuat menggunakan perintah Push/Pull, tentukan tinggi bangunan sesuai keinginan kita.


Setelah membuat dindingnya, langkah selanjutnya adalah membuat pintu serta jendelanya. Untuk membuat pintu serta jendela kita tetap menggunakan Rectangle, sedangkan untuk membuat pegangan pinut kita dapat menggunakan Circle. Push/Pull juga digunakan untuk membuat tampilan lebih terlihat menarik dan real.

Setelah membuat pintu serta jendela, langkah selanjutnya adalah membuat atap rumah. Gunakan line untuk membuat garis tengah pada sisi atas bangunan, kemudian pada salah satu bagiannya gunakan Push/Pull untuk membuat salah satu sisinya lebih tinggi.
Maka hasilnya akan seperti ini.

Lalu buatlah atapnya dengan menggunakan line, kemudian buat garis untuk membentuk atap  sesuai keinginan kita kemudian kita tinggal melebarkan atap yang telah dibuat dengan menggunakan perintah Push/Pull.
Maka hasilnya akan seperti gambar berikut.

Setelah kita selesaikan langkah diatas, jika kita ingin merubah bentuk ataupun modelnya kita hanya tinggal mengedit gambar sesuai keinginan kita. Berikut ini gambar yang telah melalui proses edit yang saya lakukan.

Setelah mengerjakan langkah diatas, maka kita dapat menambahkan hiasan berupa balkon atau yang lainnya. Ini hasil setelah melalui proses edit yang dilakukan.

Langkah terakhir adalah memberikan warna sesuai dengan keinginan kita, maka hasilnya seperti gambar berikut ini.

Keterangan (Tool yang digunakan) :
 Select                    : Digunakan untuk memilih
 Line                       : Digunakan untuk membuat garis
 Rectangle               : Digunakan untuk membuat persegi ataupun persegi panjang
 Circle                      : Digunakan untuk membuat lingkaran
 Paint Bucket          : Digunakan untuk mewarnai objek yang dibuat
 Push/Pull                : Digunakan untuk menekan atau menarik objek agar timbul
* Orbit                      : Digunakan untuk merotasi posisi ke semua arah
 Pan                         : Digunakan untuk menggeser posisi ke kanan atau kiri

Referensi         :

Jumat, 05 Juli 2013

Kelebihan dan Kekurangan Facebook, Twitter, serta Google Plus

Pada jaman sekarang ini sudah banyak media sosial yang dapat mempermudah kita dalam berkomunikasi, sehingga kita juga diharuskan mengerti akan perkembangan disekitar kita. Ada banyak media sosial yang dapat kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari seperti facebook, twitter, friendster, google plus, skype, dan lain-lain. Sedangkan yang akan saya bahas adalah tentang kelebihan dan kekurangan facebook, twitter, dan juga google plus. Serta manfaat dari media sosial dalam dunia pendidikan.

1. Facebook

Siapa yang tidak kenal facebook? Mulai dari anak kecil sampai dewasa pasti sudah karab dengan nama jejaring sosial yang satu ini. Dimulai dari kemunculannya tahun 2006 yang mampu menggeser dominasi friendster, sedikit demi sedikit, facebook mulai membangun kekuatannya menjadi social media yang paling populer. Hingga saat ini, dengan lebih dari 700.000.000 pengguna aktif bulanan, keberadaan facebook sebagai social media terpopuler nampaknya masih sulit untuk digoyahkan.

Kelebihan

-Menggunakan facebook sangat mudah.
-Pengguna facebook sangat banyak, mencapai 700.000.000 pengguna aktif per bulan.
-Bisa digunakan untuk media bisnis online melalui jaringan pertemanan yang telah dimiliki.
-Upload gambar mudah, dan bisa dibuat album foto.
-Terdapat aplikasi chat yang membuat pangguna yang sedang online bisa chat dengan temannya yang sedang online juga.
-Pengguna bisa membuat/bergabung dengan group kesukaan/hobi/bisnis/pertemanan yang memungkinkan pembagian informasi lebih spesifik, mudah, dan tepat sasaran.

Kekurangan:

-Seringnya facebook berubah tampilan kerap membuat pengguna bingung.
-Layout yang tidak bisa diganti.
-Alur informasi masih kalah cepat dengan twitter. 

 2. Twitter 

Twitter merupakan layanan microblogging yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter Inc. Pengguna dapat membaca dan mengirim pesan atau tweet sepanjang maksimal 140 karakter. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan sebutan followers (pengikut). Dengan jumlah pengguna bulanan yang mencapai 200.000.000 orang, twitter semakin mengukuhkan dirinya sebagai salah satu jejaring sosial paling populer di dunia.

Kelebihan:

-Menjangkau tidak hanya antara teman, tetapi komunikasi antara artis dengan fans-nya juga menjadi lebih mudah.
-Potensi periklanan di masa mendatang atau perusahaan berbasis langganan.
-Komunikasi di twitter terjadi sangat cepat. Sering terjadi berita-berita terupdate, seperti terjadinya suatu bencana misalnya, lebih dahulu didapatkan infonya melalui twitter.
-Terdapat fitur trending topic yang memungkinkan kita untuk mengetahui apa saja yang sedang in atau happening dibicarakan oleh para pengguna twitter.
-Pengguna dapat mengubah gambar layout sesuai dengan selera mereka.

Kekurangan:

-setiap tweet dibatasi maksimal hanya 140 karakter saja.
-banyak symbol yang harus diingat kegunaannya oleh pengguna, seperti @, RT, # dan lain-lain.
-Tidak ada fitur Chatting seperti di facebook.
-Tidak bisa membuat album foto seperti di facebook.
-Ukuran avatar (foto profil) kecil.

3. Google Plus

Social Media teranyar buatan raksasa IT google ini meraih popularitas dalam sekejab. Digadang-gadang akan menjadi saingan terbesar facebook, jumlah penggunanya melonjak sangat cepat begitu layanan ini dibuka untuk umum. Angka jumlah pengguna Google Plus per September 2011 diperkirakan sudah mencapai sekitar 43 juta pengguna. Sebelumnya pada tanggal 9 September lalu Allen mengklaim Google Plus memiliki 28.7 pengguna, dan angka tersebut melompat 37.8 juta pengguna pada 22 September kemarin, dan pada akhir September 2011 diperkirakan telah mencapai 43 juta pengguna.

Kelebihan:

- Ada fasilitas Repost yang memiliki istilah Reshared, jadi kita langsung bisa mengutip sebuah status dari teman yang ada pada circle kita. Ini mirip seperti Retweet di Twitter
-Atur status Status yang kita buat bisa diatur apakah itu tidak boleh dishare kembali atau tidak boleh dikomentari.
-Terdapat fasilitas Hangouts yang memungkinkan pengguna video chat dengan temannya.
-Mode huruf beragam. Di G+ (singkatan Google+) bisa menulis sebuah status dengan mode miring, coret, atau tebal.
-Sistem Tag sama dengan FB, di G+ bisa membuat tag di status dengan ‘@’ dan ‘+’. Tag bahkan juga bisa dibuat melalui versi mobile.

Kekurangan:

-Dengan koneksi internet yang lambat, akan sulit mengakses akun google plus yang menggunakan live notification.
-Banyak fitur yang sama seperti yang sudah dimiliki oleh pendahulunya, facebook.
-Popularitas google plus menurun dibandingkan awal-awal diluncurkannya layanan ini. Semakin banyak yang meninggalkan jejaring sosial ini.
-Belum banyaknya dukungan dari aplikasi lain seperti games yang sudah terlebih dahulu populer di facebook.

Manfaat media sosial dalam dunia pendidikan 

1. Memperluas Wawasan dan Ilmu pengetahuan: Ketika kita mencari sebuah artikel tanpa sengaja kita juga membaca artikel tersebut.

2. Sebagai sumber tambahan Pelajaran Yang belum di mengerti di Sekolah: Kita dapat mendalami lagi materi yang telah diajarkan oleh guru atau dosen dengan mencarinya di internet.
3. Melatih siswa supaya mengetahui cara-cara penggunaan komputer: Dengan memberi tugas lewat internet, siswa diharuskan dapat menggunakan email untuk mengirim tugas.
4. Sebagai Sarana Komunikasi: Kita dapat berhubungan dengan teman satu sekolah ataupun universitas yang sama.

Sumber :


Cara membuat website menggunakan wix

Cara membuat website menggunakan wix

Wix adalah suatu situs yang memudahkan kita dalam membuat website, khususnya bagi para pemula. Hal ini dikarenakan kita tidak harus menggunakan coding dalam pemanfaatannya, kita hanya perlu memindahkan beberapa design yang diinginkan.

Keuntungan menggunakan wix
- Search Engine friendly
- Tidak memerlukan kemampuan khusus dalam pembuatan website
- Tersedia flash template gratis yang beraneka ragam
- Sangat mudah digunakan, hanya tinggal drag and drop
- Dapat dengan mudah menampilkan animasi flash tanpa perlu menggunakan kode
- Pendaftaran gratis
- Dapat langsung diupgrade sehingga menjadi domain sesuai dengan keinginan

Kerugian menggunakan wix
- Loading yang lama apabila kita banyak menggunakan animasi flash
- Dibelakang nama URL website terdapat kata wix.com

Cara membuat website dengan wix
1. Buka aplikasi www.wix.com
2. kemudian akan muncul tampilan seperti dibawah ini, klik Start Now
 
3. Setelah muncul tampilan seperti dibawah ini apabila kita sudah mempunyai account tinggal Login, sedangkan bagi yang belum memiliki account kita tinggal membuatnya dengan memilih Create new account
 
4. Setelah Login kemudian akan muncul tampilan seperti ini, tinggal memilih template yang disukai kemudian pilih edit this site.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMn7iu3CcC9JG9013sdsmF4sNMxL7Q1sgNrjyC_lGSZPF2RTCJEnkzOXtOHb7jDxS7OdGlgkDOyFOVxZ9KNmQUtoLKN5i5Acr1vjwdpPXfHA-jsQEAlYdl9ZPMTWCGf181UxxDqsm2V6lj/s1600/2.bmp
5. Setelah mengedit template yang kita pilih apabila kita ingin menampilkannya di online kita harus save hasil yang telah kita buat lalu pilih publish.

 Berikut ini adalah website yang telah saya buat dengan menggunakan wix, yaitu http://jesad19.wix.com/jesad19


Senin, 11 Maret 2013

Tugas Pemograman Berbasis Objek (PBO) menggunakan Java


Program Menghitung Jawaban Benar dan Jawaban Salah

Pada kesempatan kali ini kelompok kami membuat program sederhana pada bahasa pemograman java yang berfungsi untuk menghitung jawaban benar dan jawaban salah. Public class yang digunakan pada program ini adalah “perbandingan”. Program ini juga terdapat variable diantaranya : soal, kunci, nilai, benar, dan salah. Tipe data yang digunakan yaitu string dan integer, serta menggunakan percabangan if. Dimana logika programnya adalah sebagai berikut :
- Untuk nilai i=0, maka I kurang dari panjang soal i increment. String c sama dengan substring soal, I plus 1. String d sama dengan substring kunci, I plus 1.
-  Jika c sama dengan d, maka nilai benar sama dengan 4, jadi jumlah benar bertambah. Kalau tidak nilai salah sama dengan 1, jadi jumlah salah bertambah.
- Setelah semua kondisi terpenuhi maka program akan mencetak jumlah jawaban benar dan jawaban salah yang telah kita jawab, lalu pada output nilai akan ketahuan nilai yang kita dapatkan dalam soal ini.

   Koding program


   Output program :


 NAMA KELOMPOK : IVAN MUHAMMAD RIFA’I (ivanrifai.blogspot.com)
                                       JESAD                                     (jesad19.blogspot.com)
                                       NUR RAHMAN PRABOWO (nurrahmanp.blogspot.com)