Senin, 05 Januari 2015

Teknologi Informasi dan Perusahaan

Teknologi Informasi
Teknologi Informasi (TI), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information technology (IT) adalah istilah umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern (misalnya ponsel).

Teknologi Informasi dalam Perusahaan
Pada saat ini manusia tidak terlepas dari teknologi, baik kehidupan pribadi maupun perusahaan. Didalam perusahaan, teknologi informasi sangatlah membantu dan mempermudah kita dalam mengakses informasi yang dibutuhkan. Beberapa perusahaan terutama yang bergerak dibidang informasi seperti perusahaan telekomunikasi. Namun saat ini, perkembangan teknologi informasi jauh lebih berkembang dalam pemanfaatannya, salah satunya adalah perusahaan perbankan. Sebagai contoh, ketika kita hanya sekedar ingin mengecek saldo atau bahkan mentransfer uang ke nasabah lain, kita dapat menggunakan aplikasi e Banking yang saat ini sudah banyak digunakan oleh beberapa bank di Indonesia. Salah satu bank yang menggunakan aplikasi ini adalah Bank Mandiri, Bank BCA, Bank BNI, serta bank lain. Salah satunya adalah e Banking milik Bank BNI seperti berikut ini.

Tender dan Proposal

Tender adalah istilah yang telah dikenal luas oleh umum, khususnya oleh para pengusaha di bidang perdagangan umum, jasa konstruksi, jasa konsultasi, dan lain-lain usaha dan jasa. Tender dilaksanakan melalui suatu sistim Pelelangan Umum atau Pelelangan Terbatas bagi para pengusaha yang telah memenuhi syarat-syarat dan standar kualifikasi yang ditentukan sebagai peserta Tender/Pelelangan.

Hal-hal yang perlu diperhatikan untuk menang tender
-          Memiliki perusahaan yang legal (memiliki Akta Perusahaan, Tanda Daftar Perusahaan (TDP), Surat Izin Usaha Perdagangan (SIUP), Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP).
-          Cari informasi sebanyak mungkin tentang pengadaan barang di media massa, bisa melalui koran seperti Media Indonesia, Koran Nasional lainnya, Koran Daerah yang terbit di satu Provinsi maupun melalui internet pada portal e-procurement milik pemerintah daerah, atau datang ke lembaga/instansi yang bersangkutan.
-          Ajukan penawaran dengan harga yang pantas untuk barang dan jasa yang diminta secara berkualitas. Perhatikan garansi, layanan purna jual dan item-item pekerjaan yang diminta. Periksa dalam dokumen lelang untuk mengetahui methode penilaian dokumen yang akan dilakukan oleh Panitia Pelelangan. Anda harus memahaminya untuk memenangi tender tersebut.
-          Telitilah dalam mengisi dokumen penawaran. Periksa instruksi-instruksi yang diberikan dalam dokumen lelang. Jangan merubah setiap deskripsi yang telah ditentukan dalam dokumen tersebut.
-          Hindari main curang. Apalagi KKN dengan Panitia Pelelangan. Bermainlah secara fair. Jangan paksakan ambil untung banyak.
-          Hindarilah upaya mengintimidasi peserta tender lainnya. Apalagi mengintimidasi Panitia Pelelangan. Bagaimanapun Anda sedang menengadahkan tangan. Berlaku sopan akan lebih banyak menimbulkan simpati.
-          Jika Anda sudah menang tender, berikan barang dan jasa yang sesuai dengan yang Anda tawarkan. Jangan pernah mengganti dengan barang lain yang berbeda kualitas, tipe, jenis, jumlah yang tidak sesuai dengan dokumen penawaran maupun dokumen kontrak yang telah Anda buat. Karena itu berarti Anda curang.
-          Carilah pemasok, pabrik pemasok barang sesuai kebutuhan yang dapat dipercaya dan berpengalaman. Kalau punya workshop sendiri itu lebih bagus, asal bisa dibuktikan.


Contoh surat Proposal Tender

 

Akta Notaris

Akta Notaris adalah dokumen resmi yang dikeluarkan oleh notaris menurut KUH Perdata pasal 1870 dan HIR pasal 165 (Rbg 285) yang mempunyai kekuatan pembuktian mutlak dan mengikat. Akta Notaris merupakan bukti yang sempurna sehingga tidak perlu lagi dibuktikan dengan pembuktian lain selama ketidakbenarannya tidak dapat dibuktikan. Berdasarkan KUH Perdata pasal 1866 dan HIR 165, akta notaris merupakan alat bukti tulisan atau surat pembuktian yang utama sehingga dokumen ini merupakan alat bukti persidangan yang memiliki kedudukan yang sangat penting.

Fungsi Akta Notaris
-          Akta sebagai fungsi formal yang mempunyai arti bahwa suatau perbuatan hokum akan menjadi lebih lengkap apabila di buat suatu akta. Sebagai contoh perbuatan hokum harus dituangkan dalam bentuk akta sebagai syarat formil yaitu perbuatan hokum yang disebutkan dalam pasal 1767 KUHPerdata mengenai perjanjian uatang piutang. Minimal terhadap perbuatan hukum yang disebutkan dalam pasal 1767 KUHP Perdata, disyaratkan adanya akta bawah tangan.
-          Akta sebagai alat pembuktian dimana dibuatnya akta tersebut oleh para pihak yang terikat dalam suatu perjanjian di tujukan untuk pembuktian di kemudian hari. Akta otentik merupakan alat pembuktian yang sempurna bagi kedua belah pihak dan ahli warisnya serta sekalian orang yang mendapatkan hak darinya tentang apa yang di muat dalam akta tersebut. Akta otentik juga merupakan bukti yang mengikat berarti kebenaran dari hal- hal yang tertulis dalam akta tersebut harus diakui oleh hakim, yaitu akta tersebut dianggap sebagai benar selamaa kebenarannya itu tidak ada pihak lain yang dapat membuktikan sebaliknya. Sebaliknya akta di bawah tangan dapat menjadi alat pembuktian yang sempurna terhadap orang yang menandatangani serta para ahli warisnya dan orang- orang yang mendapatkan hak darinya hanya apabila tanda tangan dalam akta di bawah tangan tersebut di akui oleh orang terhadap siapa tulisan itu hendak di pakai.(vide pasal 1857 KUHPerdata).

Tata cara membuat Akta Notaris

-          Membentuk badan hokum (PT, CV, atau lainnya)
-          Menentukan nama perusahaan (khusus PT terdiri dari 3 kata)
-          Menentukan siapa yang akan menjadi Komisaris, Direktur, dan lain-lain
-          Memiliki modal awal (perusahaan kecil sampai 200 juta, menengah 200-500 juta, dan perusahaan besar lebih dari 500 juta)

-          Mengecek nama yang akan diajukan serta jangan lupa menulis jenis usaha yang dijalani oleh pemilik.

NPWP (Nomor Pokok Wajib Pajak)

NPWP (Nomor Pengguna Wajib Pajak) merupakan nomor yang wajib dimiliki setiap wajib pajak dan berfungsi sebagai alat administrasi perpajakan serta sebagai identitas wajib pajak dalam menunaikan hak dan kewajibannya.

Fungsi NPWP
-          Sebagai tanda pengenal atau identitas Wajib Pajak
-          Sebagai dokumen perpajakan bagi Negara
-          Menjaga agar pembayaran pajak berlangsung tertib dan teratur
-          Mempermudah dalam pengurusan dokumen-dokumen dari instansi lain

Tata cara Pembuatan NPWP
-          Melampirkan fotokopi identitas diri seperti KTP, atau SIM, dan lain-lain
-          Fotokopi kartu keluarga yang masih berlaku
-          SK (khusus untuk pegawai negeri)
-          Melakukan pengisian formulir NPWP yang telah disediakan dikantor pajak

Pengisian NPWP secara Online

            Untuk pengisian NPWP, selain datang langsung ke KPP kita juga dapat mengisi formulir secara Online. Caranya cukup dengan mengunjungi situs utama dinas perpajakan kemudian isi daftar registrasi untuk membuat akun, kemudian setelah mendapat akun kita tinggal mengisi formulir yang telah disediakan oleh pihak KPP secara Online.

Sejarah Komputer

Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang pekerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Secara luas, komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer. Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat di layar monitor belum dalam bentuk print out.
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti “komputer”adalah “yang memproses informasi” atau “sistem pengolah informasi.” Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

Generasi Pertama (1944-1959)
Tabung hampa udara sebagai penguat sinyal, merupakan ciri khas komputer generasi pertama. Pada awalnya, tabung hampa udara (vacum-tube) digunakan sebagai komponen penguat sinyal. Bahan bakunya terdiri dari kaca, sehingga banyak memiliki kelemahan, seperti: mudah pecah, dan mudah menyalurkan panas. Panas ini perlu dinetralisir oleh komponen lain yang berfungsi sebagai pendingin.
Dan dengan adanya komponen tambahan, akhirnya komputer yang ada menjadi besar, berat dan mahal. Pada tahun 1946, komputer elektronik di dunia yang pertama yakni ENIAC selesai dibuat. Pada komputer tersebut terdapat 18.800 tabung hampa udara dan berbobot 30 ton. begitu besar ukurannya, sampai-sampai memerlukan suatu ruangan kelas tersendiri.
Komputer ENIAC, yang merupakan komputer elektronik pertama di dunia yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174 kilowatts.

Generasi Kedua (1960-1964)
Transistor merupakan ciri khas komputer generasi kedua. Bahan bakunya terdiri atas 3 lapis, yaitu: “basic”, “collector” dan “emmiter”. Transistor merupakan singkatan dari Transfer Resistor, yang berarti dengan mempengaruhi daya tahan antara dua dari 3 lapisan, maka daya (resistor) yang ada pada lapisan berikutnya dapat pula dipengaruhi. Dengan demikian, fungsi transistor adalah sebagai penguat sinyal. Sebagai komponen padat, tansistor mempunyai banyak keunggulan seperti misalnya: tidak mudah pecah, tidak menyalurkan panas. Dan dengan demikian, komputer yang ada menjadi lebih kecil dan lebih murah.
Pada tahun 1960-an, IBM memperkenalkan komputer komersial yang memanfaatkan transistor dan digunakan secara luas mulai beredar di pasaran. Komputer IBM-7090 buatan Amerika Serikat merupakan salah satu komputer komersial yang memanfaatkan transistor. Komputer ini dirancang untuk menyelesaikan segala macam pekerjaan baik yang bersifat ilmiah ataupun komersial. Karena kecepatan dan kemampuan yang dimilikinya, menyebabkan IBM 7090 menjadi sangat popular. Komputer generasi kedua lainnya adalah: IBM Serie 1400, NCR Serie 304, MARK IV dan Honeywell Model 800.

Generasi Ketiga (1964-1975)
Konsep semakin kecil dan semakin murah dari transistor, akhirnya memacu orang untuk terus melakukan berbagai penelitian. Ribuan transistor akhirnya berhasil digabung dalam satu bentuk yang sangat kecil. Secuil silicium yag mempunyai ukuran beberapa milimeter berhasil diciptakan, dan inilah yang disebut sebagai Integrated Circuit atau IC-Chip yang merupakan ciri khas komputer generasi ketiga. Cincin magnetic tersebut dapat di-magnetisasi secara 1 arah ataupun berlawanan, dan akhirnya men-sinyalkan kondisi “ON” ataupun“OFF” yang kemudian diterjemahkan menjadi konsep 0 dan 1 dalam system bilangan biner yang sangat dibutuhkan oleh komputer. Pada setiap bidang memory terdapat 924 cincin magnetic yang masing-masing mewakili 1 bit informasi. Jutaan bit informasi saat ini berada di dalam 1 chip tunggal dengan bentuk yang sangat kecil.
Komputer yang digunakan untuk otomatisasi pertama dikenalkan pada tahun 1968 oleh PDC 808, yang memiliki 4 KB (kilo-Byte) memory dan 8 bit untuk core memory.

Generasi Keempat (1975-Sekarang)
Microprocessor merupakan chiri khas komputer generasi keempat yang merupakan pemadatan ribuan IC ke dalam sebuah Chip. Karena bentuk yang semakin kecil dan kemampuan yang semakin meningkat dan harga yang ditawarkan juga semakin murah. Microprocessor merupakan awal kelahiran komputer personal.
Pada tahun 1971, Intel Corp kemudian mengembangkan microprocessor pertama serie 4004. Contoh generasi ini adalah Apple I Computer yang dikembangkan oleh Steve Wozniak dan Steve Jobs dengan cara memasukkan microprocessor pada circuit board komputer. Di samping itu, kemudian muncul TRS Model 80 dengan processor jenis Motorola 68000 dan Zilog Z-80 menggunakan 64Kb RAM standard. Komputer Apple II-e yang menggunakan processor jenis 6502R serta Ram sebesar 64 Kb, juga merupakan salah satu komputer PC sangat popular pada masa itu. Operating Sistem yang digunakan adalah: CP/M 8 Bit. Komputer ini sangat populer pada awal tahun 80-an.
IBM mulai mengeluarkan Personal Computer pada sekitar tahun 1981, dengan menggunakan Operating System MS-DOS 16 Bit. Dikarenakan harga yang ditawarkan tidak jauh berbeda dengan komputer lainnya, di samping teknologinya jauh lebih baik serta nama besar dari IBM sendiri, maka dalam waktu yang sangat singkat, komputer ini menjadi sangat popular.

Generasi Kelima (Sekarang – Masa depan)
Pada generasi ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor ke dalam sebuah microprocesor. Selain itu, juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan semi conductor. Perusahaan-perusahaan yang membuat micro-processor di antaranya adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Di pasaran bisa kita lihat adanya microprocessor dari Intel dengan model 4004, 8088, 80286, 80386, 80486, dan Pentium. Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel Corporation yang diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, di samping itu, kemampuan dan kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus dan lebih tajam, di samping itu kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar juga menjadi semakin cepat.
Pentium-4 diproduksi dengan menggunakan teknologi 0.18 mikron. Dengan bentuk yang semakin kecil mengakibatkan daya, arus dan tegangan panas yang dikeluarkan juga semakin kecil. Dengan processor yang lebih cepat dingin, dapat dihasilkan kecepatan MHz yang lebih tinggi. Kecepatan yang dimiliki adalah 20 kali lebih cepat dari generasi Pentium 3.

Packard Bell iXtreme 4140i merupakan salah satu PC komputer yang telah menggunakan Pentium-4 sebagai processor dengan kecepatan 1.4 GHz, memory RDRAM 128 MB, Harddisk sebesar 40 GB (1.5 GB digunakan untuk recovery), serta video card GeForce2 MX dengan memory 32 MB. HP Pavilion 9850 juga merupakan PC yang menggunakan Pentium-4 untuk processornya dengan kecepatan 1.4 GHz. PC Pentium-4 Hewllett-Packard ini dating dengan dominan warna hitam dan abu-abu. Dibandingkan dengan PC lainnya, Pavilion merupakan PC Pentium-4 dengan fasilitas terlengkap. Memory yang dimiliki sebesar RDRAM 128 MB, Harddisk 30 GB dengan monitor sebesar 17 inchi.

Sejarah Desain Grafis

Desain Grafis 
Desain grafis merupakan bahasa yang digunakan untuk menyampaikan suatu informasi tertentu, biasanya informasi yang disampaikan adalah dalam bentuk visual (gambar). Seperti jenis desain lainnya desain grafis merujuk kepada proses pembuatan dan juga proses perancangan. Sedangkan untuk kategorinya Desain Grafis dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu 2Dimensi dan 3Dimensi.

Sejarah Desain Grafis
            Kata Desain grafis (Graphic Design) pada awalnya diperkenalkan oleh Willian Addison Dwiggins seorang Desainer berkebangsaan Amerika pada buku yang berjudul New Kind of Printing Calls for New Design pada tahun 1922. Sedangkan Raffe’s Graphic Design (1927) dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis. Akan tetapi sebenarnya manusia telah mengenal bentuk-bentuk desain grafis pada zaman dahulu, hal ini dapat dibuktikan dengan adanya seni menggambar di dinding gua. Selain itu juga dapat dilihat pada zaman Romawi manusia sudah mengenal huruf alphabet yang masih digunakan hingga saat ini.
            Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria. Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts, Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Sedangkan  pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu, mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll. Hingga pada pasca Perang Dunia II kebutuhan akan Desain Grafis semakin meningkat, terutama untuk mengiklankan sebuah produk. Hal ini pula yang membuat Desain Grafis meningkat pesat pada abad 20, sehingga perkembangannya diikuti oleh negara-negara lain di dunia.

Peralatan Desain Grafis

            Dahulu peralatan yang digunakan untuk membuat Desain Grafis begitu sederhana, kita dapat menggunakan indra kita untuk menciptakan sebuah Desain Gambar dan lainnya. Akan tetapi perkembangan teknologi di semua bidang membuat pekerjaan dalam menciptakan sebuah desain jadi lebih mudah. Kedatangan desktop publishing pada tahun 1980 menjadi awal modernisasi dalam membuat desain, kita dapat membuat suatu objek hanya dengan memanipulasi gambar atau bentuk dengan bantuan software pada computer yang sebelumnya merupakan pekerjaan susah. Beragam aplikasi ditawarkan untuk membuat sebuah desain, diantaranya Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Coreldraw, dll. Sedangkan untuk desain berupa 3Dimensi kita dapat menggunakan 3D StudioMax, Google SketchUp, Blender, dll.

Sejarah Game

GENERASI PERTAMA
Game bermula pada tahun 1972, pada saat itu, orang masih belum mengenal apa itu konsol, apa itu game komputer, yang ada hanya istilah ”video game”, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Pada tahun 1972 ini, sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Boleh dibilang, Odyssey bukanlah sebuah mesin yang sukses, penjualannya tidak menunjukkan antusias konsumen. Tidak lama berselang, sebuah game arcade legendaris Atari bertitel Pong muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan, tentu kalian sudah pernah melihat game yang hingga 2009 ini masih dimainkan.
Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears. Akhirnya, pada tahun 1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.

GENERASI KEDUA
Pada tahun 1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
Pada tahun 1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game. Sekitar tahun 1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya. Dan mulai tahun 1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan game pun semakin pesat.
Tiga tahun berselang, tepatnya tahun 1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja.
Kampanye seperti ini lah yang terjadi di pasar dan membuat hampir seluruh perusahaan konsol mengalami kebangkrutan. Dan tahun 1983 ini menjadi titik di mana game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.

GENERASI KETIGA
Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga. Hancurnya dunia konsol, menggugah perusahaan bernama Famicom untuk mencoba industri videogame kembali. Perusahaan Jepang ini menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.

GENERASI KEEMPAT
NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.  Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

GENERASI KELIMA
Mulai dari 1990 sampai 1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
Awal generasi kelima dimulai ketika tahun 1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya
Selanjutnya, tahun 1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger.
Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64. Tapi, sayangnya, duo konsol tersebut udah nggak sekuat dulu lagi.

GENERASI KEENAM
Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast pada 1998 untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol. Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD pada tahun 2000. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis Game Cube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm.
Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.

GENERASI KETUJUH
Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD (nantinya) meluncur pada November 2005 silam. Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year 2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer.
Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii hingga artikel ini ditulis.

GENERASI HANDHELD
Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.
Sejarah video game saku ini bermula pada tahun 1976, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran tahun 1979 silam. Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld pada awal 1980-an, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses.
Lima tahun kemudian, pada 1979, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana. Tahun 1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul pada tahun 1994, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
Mulai tahun 1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld. Pada tahun 1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
Sony merilis PocketStation pada 1998 dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color pada 1999 dan 2000.
Pada 2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yang sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage di tahun 2003. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.
Akhir 2004, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP yang rilis sepanjang 2005. dan akhirnya tahun 2006 lalu, Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran.

ULASAN TEKNOLOGI
Jika dilihat, perkembangan game yang paling utama memang terletak pada grafis. Semakin hari, game semakin berlomba-lomba menampilkan kualitas visual yang semakin cantik. Dengan semakin hebohnya grafis, tentu saja, game makin mampu menampilkan permainan yang menyenangkan. Salah satunya karena karakter yang semakin kaya animasi dan dunia permainan yang semakin realistis.
Untuk segi teknis, tentunya yang paling signifikan adalah media game. Mulai dari generasi awal, menggunakan cartridge, hingga beralih ke CD, bahkan sekarang media berkapasitas besar Blu-Ray. Dengan demikian, bisa disimpulkan, game yang ada semakin hari semakin cantik dan menawan, namun harus dibayar mahal dengan kapasitas media yang semakin besar dan semakin mahal pula ongkos produksinya.
Dan sekarang, dengan semakin maraknya internet, tentu saja prinsip dunia tanpa batas semakin menggema. Nah, tampaknya ini juga berimbas pada dunia konsol. Tidak hanya PC yang bisa bermain multiplayer, konsol generasi ketujuh seluruhnya sudah memasukkan fasilitas ini sebagai fitur utama, bukan lagi fitur sampingan yang sekedar ada. Bukti paling nyata adalah suksesi Microsoft Game Studio dengan Xbox Live-nya. Pemain bisa saling berkompetisi dengan sesama gamer di penjuru dunia, tanpa harus bertemu.
Berbicara mengenai game, tentu saja, PC tidak boleh dilupakan. Memang, saat ini orang lebih mengenal PlayStation atau Xbox, serta Nintendo, tetapi komputer juga sangat menghibur dengan game-game yang lebih kompleks. Kelebihan game PC adalah pada fungsionalitas, terutama modifikasi game. Selain itu, grafis game PC sebenarnya jauh lebih indah dibanding dengan grafis konsol tercanggih sekalipun, setelah datangnya OS Windows Vista. Hanya saja, untuk bisa mendapatkan PC dengan kinerja maksimal, dibutuhkan dana 5 kali lebih besar dibanding membeli konsol. Tentu saja, untuk masa-masa ini, konsol jauh lebih terjangkau untuk sekedar bermain.

Popularitas sebuah game tampaknya sudah tidak bisa dipungkiri lagi, tampak dengan jelas bahwa sekarang game telah merambah dunia gadget dan handheld. Game-game dalam bentuk kecil, seperti PSP (PlayStation Portabel) dan GameBoy menjadi pilihan untuk mendampingi perjalanan jauh. Bahkan, handphone-handphone pun dilengkapi dengan fitur-fitur untuk menginstal game-game yang umumnya berplatform Java. Game-game seperti inilah yang dikenal dengan istilah

Sejarah Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangannuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Tahun 1971, Ray Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, ikon "@" juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.
Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link. Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau World Wide Web.

Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan pada tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Pada tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator.

Sabtu, 03 Januari 2015

Informasi Gunung Binaiya

Gunung Binaiya yang memiliki ketinggian 3027 mdpl terletak di Kabupaten Maluku Tengah, Provinsi Maluku. Gunung ini berada di Kawasan Taman Nasional Manusela, Ambon, Pulau Seram (Magical Island). Kawasan ini merupakan gabungan dari Cagar Way Noa dan Cagar Alam Way Mual dengan ketinggian 0 – 3027 mdpl (Puncak MutiaraNusa Ina/Puncak Binaiya). Untuk mencapai Puncak Binaiya ada dua jalur yang biasa digunakan untuk pendakian, yaitu Jalur Mosso (sisi Selatan) dan Jalur Wahai (sisi Utara).

Rute Perjalanan Gunung Binaiya via Jalur Mosso (Selatan)
No
Rute
Keterangan
Waktu Tempuh
1
Ambon – Masohi  
Bus
  8 jam 40 menit
2
Masohi – Tehoru
Bus
  3 jam 20 menit
3
Tehoru – Mosso
Ketinting (Longboat)
  1 jam 40 menit

Rute Pendakian Gunung Binaiya via Jalur Mosso (Selatan)
No
Rute
Keterangan
Waktu Tempuh
1
Mosso – Pohon Cengkeh
Trekking
  1 jam 25 menit
2
Pohon Cengkeh – Rumah Bambu (Dusun Sinahari) (531 mdpl)

  2 jam 40 menit
3
Rumah Bambu – Liang I (Amarwele) (628 mdpl)

  1 jam 10 menit
4
Liang I – Kuburan Keramat Satu Jengkal (Sike Wailala)

  1 jam   5 menit
5
Kuburan Keramat – Liang II (Kiri Wailala)

  2 jam 20 menit
6
Liang II – Wailala

            50 menit
7
Wailala – Pinggiran Wailala (902 mdpl)

  1 jam 50 menit
8
Pinggiran Wailala – Liang III (1058 mdpl)

            50 menit
9
Liang III – Waitapakastamu (Sungai Kecil)

  1 jam 15 menit
10
Waitapakastamu – Kaki Gunung Huale

  1 jam
11
Kaki Gunung Huale – Puncak Huale (1727 mdpl)

  1 jam
12
Puncak Huale – Nasalala (Kayu Lobang)

  1 jam 15 menit
13
Nasalala – Liang IV (Pasaseha) (1138 mdpl)

  3 jam
14
Liang IV – Desa Manusela (718 mdpl)

  3 jam 20 menit
15
Desa Manusela – Dusun Maraina

            15 menit
16
Dusun Maraina – Dusun Sellumena (via Jalur Wai Isal) (721 mdpl)

  5 jam 15 menit
17
Dusun Sellumena – Jembatan Belanda (Jembatan Batu)

  1 jam 40 menit
18
Jembatan Belanda – Desa Kanikeh (via Lorong Angin)

  3 jam 30 menit
19
Desa Kanikeh – Waihuhu (via Kesehari, Waianasela, Leo Soa Pung Batu) (1971 mdpl)

  7 jam
20
Waihuhu – Waipuku (2989 mdpl)

  3 jam 50 menit
21
Waipuku – Puncak Mutiara Nusa Ina (Puncak Binaiya)

              5 menit

Total : Mosso – Puncak Binaiya

43 jam 45 menit