Pemodelan Grafik
Pemodelan adalah membentuk
suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga
terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara
keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan
obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil
ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang
harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi
pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan
atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat
kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan
manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi
dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin
dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan
animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Merupakan langkah awal
untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D.
Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas
warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image
Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG.
Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau
sejenisnya. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari
satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil
obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop
dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan
secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan.
Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak
tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang
digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan
dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.
Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area
dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar
dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan
bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan
banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang
didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan
NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer
untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan
hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan
banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik
CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c.
Proses Rendering
Tahap-tahap di atas
merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan,
dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling,
tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari
keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua
data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing,
pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk
output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576
pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
Field
Rendering
Field
rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan
gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
Shader
Shader
adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses
special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special
effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk
menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi
sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity,
transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create
berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan
object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari
keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output
adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau
visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Dalam tahap
display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun,
dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model
yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi,
dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG. Didalam komputer,
geometri bisa ditampilkan seperti bentuk (shape), posisi, orientasi,
warna/tekstur dan cahaya tentunya dengan bantuan software pengolah
grafis seperti Paint, CorelDraw, Adobe Photoshop, Blender, GIMP dan masih
banyak lagi. Dengan kata lain kita membuat model matematika dari objek-objek 2D
dan 3D dengan bantuan software-software tersebut.
Animasi merupakan seni
membuat gambar statis yang dibuat secara berurutan hingga seakan-akan dapat
bergerak. Secara umum hal ini dapat dibantu dengan menggunakan komputer yang
tersedia software pengolah animasi tersebut. Rendering merupakan
suatu proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer.
Di dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses
modeling, animasi, teksturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan
diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan
animasi). Dengan kata lain kita membuat citra yang lebih solid dari model yang
dibentuk.
Kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan pemodelan grafik
komputer:
1. Pemodelan Geometris : menciptakan model matematika
dari objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari
model yang telah dibentuk.
3. Animasi :
menampilkan kembali tingkah laku objek bergantung waktu.
Grafika komputer dapat digunakan mulai dari
bidang seni, sains, bisnis, pendidikan, hiburan dan masih banyak lagi. Berikut
ini adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer tersebut :
1. GUI
(Graphical User Interface) / Antarmuka pengguna
2. Peta
(kartografi)
3. Kesehatan
4. Perancangan
objek / CAD (Computer Aided Design)
5. Sistem
multimedia
6. Presentasi
grafik
7. Presentasi
saintifik
8. Pemrosesan
citra
9. Simulasi
Manipulasi Gambar
Translasi
Translasi adalah suatu perpindahan semua titik dari objek
pada suatu jalur lurus sehingga menempati posisi baru.
Jalur yang direprestasikan oleh vektor tersebut dinamakan
translasi atau bisa disebut juga vektor geser
Rotasi
Rotasi adalah mereposisi semua titik dari objek sepanjang
jalur lingkaran dengan pusat pada titik pivot.
Skala
Penskalaan koordinat dimaksud untuk menggandakan setiap
komponen yang ada pada objek secera scalar. Keseragaman penskalaran berarti
skala yang digunakan sama untuk semua komponen objek.
Dilatasi
Adalah suatu transformasi yang mengubah ukuran
(memperbesar atau memperkecil) suatu bangun tetapi tidak mengubah bentuk
bangunnya.
Refleksi
Merupakan suatu transformasi yang mencerminkan suatu
objek.
Software Pembuat Animasi
Desktop publishing
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Adobe Indesign
Coreldraw
GIMP
Inkscape
Adobe Freehand
Adobe image ready
CorelDraw
Adobe Page Maker
Paint Tool SAI
Webdesign
Adobe Dreamweaver
Microsoft Frontpage
Notepad
Adobe Photoshop
Audiovisual
Adobe After Effect
Adobe Premier
Final Cut
Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
Ulead Video Studio
Magic Movie Edit Pro
Power Director
Rendering 3 Dimensi
3D StudioMax
Maya
AutoCad
Google SketchUp
Light Wave
Blender
SoftImage
Referensi: